2018년 10월 2일 화요일

[2012. 1. 31] Maya2012 (마야2012)에 샘플 탑재된 파괴, 파편 시뮬레이션 플러그인 DMM

이 블로그에도 공개한 제 초단편 애니메이션에 사용해 보았습니다... 
효과는 재미있더라고요... 
기존 툴에서 폭파되는 장면 자체는 비교적 쉽게(?) 만들 수 있지만, 물체가 파편으로 쪼개어져 나가는 것은 일일히 모델링 하거나 해서 표현하기가 손이 너무 많이 가고 까다롭죠...
그런데 DMM같은 플러그인을 쓰면 훨씬 편하게 만들 수 있는 것이 장점입니다...

제가 오래전에 만들었던 초단편 애니인데, 마지막 부분에 DMM을 쓴 장면이 나옵니다.

DMM을 사용하려고 하면, 그 적용하려는 오브젝트가 약간의 DMM룰에 적합해야만 한다는 점이 조금 까다롭습니다...
여기서 그 부분을 살펴보려고 합니다.
폴리곤 오브젝트에 DMM을 적용하면, 파편으로 쪼개진 오브젝트로 만들어지는데 이렇게 파편으로 쪼개진 오브젝트가 된다는 것은 단순한 surface에서 부피를 가지게 된다는 것이죠... 아래 그림을 보시면 이해가 쉬울 것입니다...





첫 번째는 폴리곤 실린더가 기본적으로 폴리곤의 '면'으로 이루어져 있다는 것을 보여주기 위해서 Face 두개를 제거한 이미지 입니다.
두 번째는 폴리곤 실린더 이고요...
세 번째는 DMM을 적용한 이미지 인데 파편으로 쪼개져 있는 것들이 실린더를 이루고 있는 상태인데, 이 파편들은 각각 실린더의 안쪽까지 부피를 가지고 채우고 있습니다... 이 부분이 바로 DMM을 사용하는 가장 중요한 이유겠죠...
이전에는 폴리곤을 쪼개서 면만 나눠서 파편을 구성하는 플러그인도 있긴했습니다... 이렇게 하면 무슨 종이쪼가리로 부서져서 날아가는 듯해서 리얼함이 너무 떨어져 보이곤 했죠...
마지막 네 번째 이미지가 그 볼륨을 보여줍니다... 약간 시뮬레이션 시켜서 부서져 내리는 모습을 보였습니다.

이렇게 볼륨을 가진 파편으로 쪼개야 하기 때문에 이에 따르는 DMM이 가능한 오브젝트 룰이 있습니다...

1. DMM은 나름의 좌표스케일이 있습니다... 그것을 기준으로 폴리곤의 정점이 너무가깝게 되어 있다거나 정점, 에지 등이 서로 꼬여 있다거나 하면, DMM이 파편을 자동으로 구성하기 위한 연산이 불가능해지는 경우가 있습니다.
이를 위해서 폴리곤의 에지, 정점 등이 잘 정돈되어 있어야만 합니다...
 Create DMM object with AutoCage 등을 적용시에 face count를 낮춰준다거나 조정해 줄 수도 있습니다.

2. 다음은 위 실린더의 예와 같이 실린더의 안쪽까지 쪼개주게 되면, 안쪽부분의 폴리곤들에 대한 UV가 생성되어야 하는데, 이와관련된 에러가 있을 수 있습니다... 제가 보기엔 DMM 플러그인을 제작한 업체에서도 이 부분을 명확하게 해결하지는 못한 것 같습니다...
일단 폴리곤 메쉬에 Create DMM object with AutoCage같은 것을 적용했을 때, verify polymesh를 먼저 자동으로 시행하고, 통과되고나면 파편으로 쪼개지는데, UV문제가 될 때가 허다합니다...
이부분을 해결하려면, verify Polymesh option에서 Detect Faces with Inconsistent UVs (-i) 를 언체크 하는 방법이 있습니다...
제 경우는 심지어 DMM 플러그인이 기본 제공하는 Primitives 들도 UV문제로 제대로 생성이 안되더군요...
그래서 뭐가 문제인지 찾아보니 DMM 개발사 사이트에도 그러한 답변이 있더군요...
문제는 이렇게 언체크하고 생성했을 때, 위에서 말한 안쪽 볼륨을 구성하는 face의 UV만 문제가 되는 것이 아니라 오브젝트에 적용되어 있던 기존의 UV자체가 통채로 문제가 되어 사라지는 경우가 있다는 것입니다...

일단 초간단히 DMM을 알아 봤는데요...
시뮬레이션 속도라거나 연구해볼 부분이 많은 플러그인 인 것 같습니다...
애니메이션을 제작할 때, 여기저기 많이 이 사용될 수 있는 유용한 플러그인이기도 하고요...


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