2018년 10월 2일 화요일

[2012. 1. 30] ZBrush4 R2 새기능 Dynamesh !!! 다이나메쉬

지브러쉬4R2의 새기능 다이나메쉬툴에 대하여... 
지브러쉬4R2가 새롭게 릴리즈된지 몇 일되지 않았습니다... 

이중에서도 가장 주목받는 기능은 Dynamesh 인 것 같습니다...  
제가 이전 글에서 여러번 말씀드렸던 모델링 특히 캐릭터 모델링 등에 있어서 마야 - 지브러쉬, 또는 테셀레이션및 UV 등과 연관해서 사각폴리곤 유지라거나 클린업된 메쉬등 기본적으로 지켜야 할 Topology 룰이 있습니다...
이것은 모델링 하는데 있어, 어떤 제약을 주게 됩니다...
그리고 가끔은 모델링 하다가 어찌어찌 하다보면 어느틈에 이 룰에서 벗어나게되는 경우도 있고 이로 인해서 모델링을 다시 변환하는데 많은 수고를 끼치게 된다거나 까다로운 점이 있지요...

이번에 지브러쉬4R2에서 추가된 Dynamesh를 가지고 모델링을 시작하는 경우라면, 일단 이러한 어려움을 피할 수 있다는 장점과 더불어, 이 메쉬가 지브러쉬 상에서 특정의 알고리즘을 유지한 채로 운용되기 때문인지 속도가 빠르다는 점도 있습니다... 또한 Remesh와 같은 기능들도 아주 빠르게 적용되고요...
커브튜브 브러쉬등을 이용해서 메쉬덩어리를 추가한다거나 아주 빠르게 반응해서 remesh 하여 결과를 만들어 냅니다... 

다음 동영상은 퍼온 것인데요... Dynamesh가 어떻게 작동하고 얼마나 빠르게 반응하는 가를 보실 수 있습니다... 
 다운속도가 좀 느려서 버퍼링이 자주 걸리긴 합니다만, 기다렸다가 보실 만은 할 거에요...


다음은 간단하게 제가 테스트해본 것입니다...
그대로 한 번 따라해 보신다면, 이 기능이 어떤 것인가 쉽게 아실 수 있을 것이고, 얼마나 편한지도 느끼실 수 있을 거에요... 









이렇게 기본적인 topology가 자동으로 유지되면서 모델링이 자유롭게 수행되므로 제가 앞서 작성했던 글에서 멘탈레이를 활용하면서 마야와 지브러쉬를 연계하기위한 기본 BaseMesh 같은 룰들이 이제는 이 다이나메쉬를 활용하게되면, 자동적으로 해결되겠죠...

물론 마야에서 기본적인 BaseMesh를 모델링하고 시작하는 경우는 다르겠습니다만..
그러한 경우라도 제가 사각폴리곤이라거나 여러가지 Topology룰을 따르지 않은 복잡한 모델을 가지고 지브러쉬로 보내서 Dynamesh를 적용해 보았는데요... 일단 적용자체는 아주 빠르게 잘됩니다만... 형태는 좀 뭉게져서 늘어붙듯이 되는 경향이 있고(모델이 많이 복잡해서 그런 경향이 더 눈에 띄네요... 기본적인 BaseMesh정도라면 나름 문제가 없을 것 같습니다) 되도록이면 사각으로 되는 것 같긴 합니다만... 군데군데 삼각폴리곤이 보입니다...
즉, 완벽하게 사각폴리곤만으로 구현되기가 힘들긴 한가보네요 ^^; 

어쨌거나 모델링기능이 Remesh / Shadow box / Dynamesh / 각종 브러쉬 등 지브러쉬가 워낙좋아지다보니 지브러쉬를 배워야만 한다는 단점을 빼면, 제 경험으로는 확실히 배워볼만 한 툴이긴 합니다... 
저는 되도록이면 모델링, UV편집(이건 또 좀 변수가 있겠습니다만...), 텍스쳐링 등은 지브러쉬에서 수행하고 싶습니다... 

이상 간단하게 Dynamesh를 살펴보았구요...
이 외에도 군데군데 새로운 것들이 보이고, 일단 제 시스템문제인지모를 눈에 너무 띄는 버그들이 있었던게 사라진게 너무 좋습니다...
사실 너무 눈에 띄는 버그들이라 그런걸 디버그 하지 않는다는게 이해하지 못할 정도라서 제 시스템이 문제인가하고 생각했었던 건데, 외국 사이트에서 저랑 같은 현상을 토로하는 것을 본적도 있고, 저만 그런것은 아닌것 같더라고요... 
어쨌거나 Zbrush4R2 너무 좋습니다... ^^


다음 아래는 지브러쉬에 대해서 답글로 의견 주셨던 글인데 참고할 사항이 있으면 하시라고 남깁니다... 
이글은 원래 있던 글인데, 최근 제 블로그가 이상하게 꼬여서 같은 글을 다시 글을 작성했거든요...


언젠간 이런기능이 나오겠지 생각했었는데, 생각보다 빨리 나왔지만 아직은 미숙한거 같아요.
전에는 오브젝트간 연결구가 생기게 하려면 리메쉬하구 프로젝트올 했었는데 다른툴에서 4r2가 조금 배껴온듯한 기분~    

어차피 툴기능은 서로서로 따라하기 마련이죠... 그렇지 않으면, 마야 맥스 XSI 등이 물론 같은 업체하에서 개발되게 되긴 했으나 시네마4D나 라이트웨이브 등 서로 전혀 다른 기능만 사용되게 개발되어야 한다는 것인데, 이건 말이 되지 않을 테니까요...

그리고, danamesh의 가장 큰 특징은 remesh에 관련된 부분이 아니라 면들이 스트레치되어지는 것을 자연스럽게 형태는 어느정도 유지하면서 배분하는 것인데, 거기에 더해서 오브젝트간에 seamless연결 기능이 가능한 것이고요... 

 
음.... 지브러쉬가 모델링툴인가요 맵핑툴인가요??
일단 보기에 기능들은 상당히 좋아보이는데
마야와 연동해서 썼을경우 지브러쉬에서 작업한 내용을
마야에서 똑같지는 않지만 지브러쉬와 비슷한 결과물을 만들수 있는지가 궁금하네요 
 
Zbrush는 스스로는 2.5D 툴이라고 해서, 드로윙인데 3D오브젝트를 가지고 2D의 이미지를 드로윙하는 툴로 시작했는데, 뛰어난 3Dsculpting(모델링이라고 할 수 있죠) UV, 텍스쳐링 및 갖가지 사용자편의 기능으로 인해서 마야/맥스와 같은 3D패키지와 연동이 많아졌고요... 영화캐릭터제작 등에 많이 쓰이면서 그러한 입지가 더 넓어졌습니다...
최근엔 렌더링 애니메이션기능도 좀 추가되었고, 특히 솔리드모델링쪽도 기능이 대폭강화 되어졌습니다...
지브러쉬가 마야와 연동될 때, 극상의 디테일 모델링과 매핑등에 사용되는데, 매핑기능도 뛰어나긴 하나 극상의 매핑에는 최근엔 웨타 스튜디오의 인하우스 소프트로서 The foundry 에서 판매되는 Mari 가 사용되고 있습니다... (웨타:골룸/킹콩/혹성탈출 등등)

이론적으로 보면, 지브러쉬에서와 같은 레벨까지 테셀레이션을 주고, 똑같이 디스플레이스먼트적용하고, 매핑주고 했을 경우 비슷하게나와야 하고요... 또한 사실 렌더러는 어떻게보면, 마야의 멘탈레이가 더 뛰어나다고 할 수 있습니다...
비슷한 결과물이 나올 수 있다고 하는게 맞을 것 같습니다... 실제로 영화에서 그런식으로 많이 쓰이는데 헐리웃의 영화 퀄리티라면 수긍이 된다고 볼 수 있겠죠...
물론 이런 작업물들은 쉐이더, 렌더링 등이 퀄리티를 가지고 작업된 것이지만요...

지브러쉬 작업물을 가지고, 마야에서 마야가 가진 쉐이더,라이팅,렌더러에 맞게 재구성 하면, 더 좋은 효과도 볼 수 있습니다... 캐릭터의 경우는 SSS쉐이더 써서 멘탈레이에서 렌더링을 많이 하더군요...    

상세한 설명 감사합니다.
사실 제가 지금 마야를 배우고 있는 사람인데
보면 지브러쉬만 사용하시는분들이 지브러쉬에서 케릭터등을 만들고 모델링했다고 하면서 올리시는분들이 많더라구요
스틸샷 경우에는 괜찮지만 만약 그 케릭터를 게임이나 영상쪽에서는 면수가 너무 많아서 사용할수 없게 되지 않나요??
지브러쉬에서 작업해서 마야로 넘겼을경우 면수를 줄이는 방법은 없지 않나요?? 보통 마야에서 어느정도 틀을 섬세하게 만든다음
지브러쉬에서 주름이나 간단한 굴곡등을 좀 더 세밀하게 표현하잖아요. 그리고 마야에서 작업시 알파맵 뽑은다음 범프에 집어넣기때문에 맵핑툴이 아닌가 했습니다. 제 생각입니다^^;;    

예 충분히 궁금하실 수도 있는 사항입니다...

일단 결론을 먼저 말씀드리면, 리얼타임렌더링을 하는 게임의 경우는 다르지만, 높은 퀄리티를 지향하는 게임시네마틱 영상이라거나 영화 등에서는 이미 그정도의 고화질을 애니메이팅 되게 하면서 수행하고 있고, 또한 수행할 수 있습니다...
위 글에서도 말씀드렸던 골룸/킹콩/아바타/혹성탈출(최근) 정도의 캐릭터면, 말씀하시는 스틸샷 수준에서 더하면 더했지 모자른 수준은 아니라는 생각에서 말씀드립니다...

특히 그러한 고퀄리티를 얻기위해 지브러쉬를 사용하는 것이고요...

또한 지브러쉬 자체를 말씀드리면, 위에서도 밝혔지만, 지브러쉬 제작사(PIXOLOGIC) 자체에서는 2.5D 툴... 즉, 비약해서 비교하면, 코렐사의 페인터와 같은 툴인데 3D모델을 가지고 드로윙 수행하는 툴이라고도 할 수 있습니다...
그러기에 많은 아티스트들이 페인터, 포토샵으로 디지털드로윙을 하는 것처럼, 지브러쉬를 사용해서 조금은 다른 종류의 아트를 창조하는 것입니다... 수채화와 유화가 다르듯이요...
어찌보면, 이러한 측면이 지브러쉬의 본래 목적인지는 모르겠습니다만... 지브러쉬가 3D모델을 다루는데 기능이 뛰어나다보니 그것을 활용해서 마야 등과 적극적인 연계가 가능한 것입니다.

그러면 어떻게 지브러쉬를 통해 고퀄리티 작업을 수행하는지 설명을 드리겠습니다...
제 다른 글인 CGI 3D캐릭터/애니 제작 프로세스에 대해서... 글과 연관되는 것입니다만...

지브러쉬를 써보시면, 모델을 Divide로 테셀레이션(쪼개줍니다)해서 하이폴리곤으로 만들고, 엄청나게 많은 정점을 직접 움직여서 주름수준을 벗어나 땀구멍보다도 작은 수준으로 초디테일하게 모델링을 행합니다...
그리고 디스플레이스먼트맵을 뽑아내는데요...
이것은 한 모델 오브젝트의 하이폴리곤 상태와 최저폴리곤 상태를 비교해서 로우폴리곤과 하이폴리곤일 때가 같은 기본 정점의 경우는 그 나름대로 움직여지고 그리고 또 정점이 테셀레이션되어 그 수가 새로 생겨 로우폴리곤에서 하이폴리곤으로 변하여 늘어나면서 움직여질 정점들도 마찬가지로 어떻게 움직여질 것인가의 정보를 맵으로 담는 것입니다.(말이 어렵내요... 별거 아닌겁니다만^^; 이해는 하실 수 있지 않을까요? 잘 이해가 안가시면 질문해주세요)

그러면 이 디스플레이스먼트 맵과 최저폴리곤을 마야로 가지고 와서 폴리곤을 지브러쉬와 최대한 같은 방법으로 테셀레이션되게 설정하고(멘탈레이 테셀레이션에서 Subdivision 방식이 가장 비슷한 것 같습니다. 그래서 GoZ를 사용해서 Zbrush에서 마야로 변환시키면 GoZ가 자동으로 테셀레이션 방식을 이것으로 설정하죠) 테셀레이션 레벨을 지브러쉬에서의 하이상태 레벨수와 같거나 그 이상으로 설정해야겠죠... 
그리고나서 디스플레이스먼트맵을 씌워 주신다면, 일단 지브러쉬와 같은 효과를 볼 수 있을 것입니다만... 
재질 쉐이더와 렌더러는 지브러쉬와 마야가 서로 다르기 때문에 그 부분에서는 좀 다를 수 있습니다...
마야에서 설정하기에 따라 더 좋을 수도 있지요...
이렇게 렌더링 될 때는 자동으로 렌더러가 테셀리이션해서 하이폴리곤을 가지고, 디스플레이스먼트맵을 적용하여 디테일하게 렌더링을 행하고, 마야에서 아티스트가 스키닝, 리깅, 애니메이팅을 비롯해서 다이나믹스라거나 갖가지 작업을 할 때는 앞서 지브러쉬에서 가져온 로우폴리곤을 가지고 수행하게되니까 훨씬 원활하게 작업할 수 있는 것입니다.

쉽게말해 이 방식은 로우폴리곤을 가지고 스키닝,리깅,애니메이팅 등등을 수행하고요... 
렌더링 시에는 렌더러가 테셀레이션하고서 쉐이더를 연결해서 자동으로 렌더링하기 때문에, 애니메이팅에서는 가벼운 모델을 가지고 손쉽게 작업하고, 컴퓨터에의해 자동으로 수행되는 렌더링의 경우는 최대한의 퀄리티에 맞춰 작업이 진행되도록 하는 거입니다...
CG초창기의 아주 오래전부터 해오던 방식입니다... 디스플레이스먼트를 사용하는 이 방식만 있는 것이 아니고 다양하게 아주 많습니다... 다만 이 방식의 하나로 지브러쉬가 사용되는 것일뿐... 
최근에는 이 방식이 좋다보니 꼭 지브러쉬가 아니라도 머드박스등을 통해 이러한 작업 프로세스를 거치는 것이 대부분입니다만...

이 방법으로 골룸/킹콩/아바타/최근나온 혹성탈출까지 제작할 수 있었던 것이죠...

이와는 좀 다른측면이 있는데 리얼타임렌더러로 구현되야만 하는 게임과 같은 경우입니다...
옛날 미스트2였는지 3였는지 인터렉티브게임이라고 하는데 이렇게 만든 영상을 게임에 그대로 사용하는 경우와는 달리 실시간 조작에 따라 반응해야 하는 대다수를 차지하는 최근의 3D폴리곤 게임의 경우는, 폴리곤수와 텍스쳐의 방식, 크기 등에 제약이 따릅니다... 이를 최대한 해결하기 위해 나온것이 노멀맵입니다...
이것도 나름 훌륭합니다만 지브러쉬에서의 원형 모델과 비교하면, 차이는 있죠...
이는 렌더러, 라이팅, 쉐이더 등등 다른 많은 부분으로 인해서 차이를 보이는 것도 큽니다만...

餘白之美@SE-Arts   </dd>


아~ 디스맵으로도 왠만큼 지브러쉬와 비슷하게 구현이 가능하군요... 제가 아직 많이 부족한가봅니다. 지금 마야를 배우면서 텍스츄어 과정을 하고 있는데 디스맵 탄젠트맵 이용해서 모델링을 렌더링걸었는데 지브러쉬와는 다르게 조금 많이 죽는 느낌이더라구요. 그래서 생각한게 너무 지브러쉬에 의존하지말구 마야에서 애초에 모델링할때 왠만한 덩어리들은 전부 모델링을 해야하겠다는 생각을 했거든요.아직 저의 배움이 많이 모자란가보네요.
근데 너무나 구체적으로 설명해주셔서 정말 감사합니다^^;;
제가 괜히 번거로움을 드리는듯해서 죄송합니다. 

아! 그리고 제가 깜빡 잊고 있었는데요...
참고작품리뷰 게시판쪽에서 "Making of Poker master"나 같은 아티스트가 만든 여자얼굴 같은걸 보시면, 마야와 연계해서 대단한 퀄리티를 내는 것을 확인해 보실 수 있습니다...
튜토리얼이니깐 보실 가치가 있을 거에요...

물론 마지막엔 포토샵등에서 합성을 해서 최종이미지를 만들어 냅니다... 많은 분들이 이것을 보시고, '결국은 스틸에나 쓸 수밖에 없군' 이라고 생각하시더라고요...
그러나 Nuke / Shake / Toxik(Maya composite) 등등의 합성툴이 바로 이런 합성과 디지털 조작의 기능(D.I.)을 애니메이션 영상 차원에서 끌어내는 툴입니다...
그 이상이 가능하죠...
사실 최고수준의 영상들은 이 단계 즉,Nuke 등에서 최종적으로 합성될 것을 기반으로 거기에 쓰여질 소스(영상이건, 스틸이건)들을 3D tool인 Maya, 2D Tool인 포토샵, 실사영상 등등으로 부터 공급하기 위한 수단으로서 CG툴 들을 사용하는 개념하에서 작업하게 됩니다...

어찌보면, 3D애니메이터들이 많은 경우, 맥스,마야 등의 3D패키지에서 렌더링해서 이걸 편집툴에서 붙여 엔코딩해서 완성하는 정도로 작업개념을 가지고 있는 것을 많이 봅니다... 그러나 영화, CM, 게임영상 등등에서 보는 높은 퀄리티의 작품들은 거의 대부분 위의 개념하에서 만들어진 경우가 대부분입니다. 

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