2018년 10월 1일 월요일

[2011. 8. 20] [Maya to Zbrush / Zbrush to Maya ] 그리고 멘탈레이를 위한 Base mesh의 기본원칙...(Topology원칙)

Zbrush라거나 UV Layout을 비롯해서 마야 외의 다른 폴리곤 툴들 또는 마야 안에서도 Subdivision surface라거나 다른 어떤 특정한 기능을 적용하는 등에 있어서 어떠한 원칙을 따르는 폴리곤메쉬를 구성하는 것이 필요하곤 합니다... (간단히 마야와 지브러쉬를 연계하면서 특히 멘탈레이렌더러를 사용할 때 적합한 Topology)

이들중 특히 지브러쉬 등과 관련해서 폴리곤을 테셀레이션 하는 등의 부분이 중요해 지는데요... Subdivision Surface로 컨버팅이 가능한 폴리곤 메쉬라면, 이들 적합한 topology라는 기준에 대부분 규합되는 경우가 많습니다... 
더 쉽게 설명하자면 : 마야와 지브러쉬를 연계할 때(지브러쉬2마야 / 마야2지브러쉬), 디스플레이스먼트맵을 쓰면서 멘탈레이렌더러를 사용하려면, 그 폴리곤의 Topology 는 마야 안에서 Modify > Convert > polygons to subdiv 가 적용가능한 형태여야 한다는 것입니다.
이는 subdivision surface로 전환해야 한다는 뜻이 아니라 subdivision surface로 전환이 가능한 형식을 따르는 폴리곤 모델이면, 멘탈레이의 폴리곤 테셀레이션방식이 지브러쉬의 폴리곤 divide방식과 같은 방식으로서 테셀레이션의 적용이 가능해진다는 것입니다... 그리하여 렌더링시에 지브러쉬에서의 하이폴리곤과 같은 방식으로 폴리곤이 나뉘어지고서 디스플레이스먼트 맵이 적용되므로서 가장 지브러쉬에서와 가까운 결과를 뽑을 수 있는 것이죠....

따라서 아래에 Subdivision Surface 로 컨버팅 가능한 폴리곤 메쉬에 대해 간단히 알아보려고 합니다...

다음과 같은 경우는 컨버팅되지 않습니다...




첫 번째로 Lamina topology 인데, 하나의 에지를 세개의 면이 공유하고 있는 것을 보실 수 있습니다...
두 번째 이미지는 두 면이 하나의 정점으로 맞붙어 있지만, 에지와 면은 전혀 공유하고 있지 않죠..
세 번째는 face normal이 다른 서로 다른 경우이고요...
이 그림에는 없지만, 간혹 정점이 홀로 면 위에 떠 있거나, 에지가 떠있거나 하는 마치 뭔가 에러가 있는게 아닌가 싶은 경우도 있습니다...

이러한 모든 경우에 Subdivision surface로 컨버팅되지 않습니다...
더불어 지브러쉬 등에서는 여러가지 툴 내에서 다루어져야할 기능들의 이유로 사각폴리곤을 유지하는 것이 유리합니다...

다음은 이러한 문제가 있을 때, 마야에서 폴리곤에서 Mesh > Clean up... 기능에서 옵션에서 Lamina 라거나 non manifold 등의 옵션을 체크해서 해결하실 수도 있는데요...
간혹 단순히 cleanup 만 적용시에 해당 폴리곤 들이 일일히 나눠져 버리는 경우가 발생하곤 합니다... 따라서 clean up의 기능으로 어느 부분에 어떻게 문제가 되었는지 파악하고, 수동으로 직접 해결하는 것이 가장 좋습니다...

모델링시에 위 문제를 염두해 두고 작업하는 것은 기본이긴 하지만, 작업하다보면, 모르는 사이에 문제가 생기는 경우가 참 많습니다... ^^
Extrude 하다가 똑같은 면이 두개가 겹쳐있는데, 육안으로는 전혀 구분이 가지 않죠.. 그런경우도 많고요...
하지만, 익숙해지면, 잘 하실 수 있게될 것입니다...

또 다른 팁으로는 Zbrush 등에서 모델링을 시작하는 방법도 있고요... 기본으로 제공하는 모델을 이용한다거나, Zsphere , Zsketch 등
자신만의 기본모델 시리즈를 만들어 두고, 그걸 가지고 시작하는 것도 좋은 방법인 것 같습니다...

餘白之美@SE-Arts

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