2018년 10월 3일 수요일

[2012. 7. 5] 3D 캐릭터 제작 프로세스 Demonstration (Sculptris > ZBrush > Maya)

우선 Sculptris에서 모델링부터 시작해서 Zbrush에서 디테일, 텍스쳐 까지 완성하고, 마야에서 Bone과 Skining까지 완성하는 영상을 빠르게 보여줍니다...

to sculptris to zbrush to maya:, from model to render in 15 minutes!!! 
-David cazar-

아래는 David Cazar의 단편...


단편작품까지 보고나서 제 감상평을 간단하게 적어봅니다...
위의 제작과정을 영상스케치로 보여줄 때만해도 상당한 퀄리티로 작업했음을 볼 수 있었습니다...
실제 단편작품에서도 깊은 디테일로 작업해서 완성되었다는 것을 읽을 수 있죠...
그렇지만, 실제 작품에서 드러난 이미지의 퀄리티는 위의 작업에서 보여준 정도를 잘 살리지 못한 느낌입니다... 아쉬움이 있죠... 물론 다른 작품들에 비해서 말입니다...
다른 작품들이란게 요즘은 프로덕션들이 생산한게 많다보니, 퀄리티를 차이를 보이는 것은 너무나도 당연합니다만...
어쨌거나 그러한 비교를 해봐서, 가장 두드러진 차이가 어디서 발생한 것일까를 제 나름대로 분석하면, 여러가지 이유가 물론 있습니다만... 컨셉, 디자인 등에서 부터 시작해서 마지막 완성까지 각 분야의 전문가가 공동작업한 프로덕션 작품과 큰 차이를 보이는 것은 당연하겠죠...
그러나 그 중에서도 포스트 작업이 미약하지 않았나 생각됩니다...

Post 작업을 처음부터 철저히 계산해두고, 렌더링시에서부터 각 Pass단위로 이미지를 생성해서 AfterEffects 나 Nuke 등에서 각 소스들을 미세하게 컨트롤 해서 생산해낸 영상이었다면, 분위기, 이미지의 질적인 부분 등 훨씬 업그레이드 되지 않았을까 싶습니다...
물론 사막씬인데 사막이라는 분위기의 이미지를 어떻게 표현할 것인가의 컨셉자체가 제대로 나와 있어야 그 기준에 따라서 포스트 작업을 수행할 수 있는 것이지만요...
사실은 그 컨셉을 만들어내는게 가장 어렵다고도 볼 수 있는데, 어찌보면, 다른 많은 뛰어나게 잘된 연관 작품들 그림, 사진, 영화, 애니 등등에서 컨셉을 찾아내고 그러한 컨셉의 느낌을 최종영상이 가지도록 Post Tool에서 세세하게 이미지를 컨트롤 해서 생산한다면, 훨씬 좋은 결과를 얻을 수 있을거라고 생각됩니다...
이것은 다른 모든 영상작품에 공통적으로 적용될 수 있는 것이겠지요.


[참고로 덧붙이려 합니다]
아래 이미지는 Uncharted 3 게임의 장면입니다.
사막씬이라 비교 참고할 만 할 것 같아서요...


보시면, 약간의 차이로 분위기가 달라질 수 있는데요...
위 단편에서 먼쪽의 사막씬은 괜찮습니다만... 가까운 foreground 는 차이를 보입니다...
사막이 태양 에너지가 엄청강해서 Uncharted3 같은 영상을 봐도 햇살이 직접 비치는 부분은 에너지가 엄청 강하다는 것을 느낄만큼 블러가 일어납니다... 단지 빛을 하이라이트로 비추는 정도가 아니라 빛입자(양자)가 확퍼지는(?) 듯한 느낌이랄까요...
물론 단편작도 나름 그러한 부분을 표현하기는 하였습니다만, 그 부분의 표현이 좀 부족한 느낌입니다... 또한 다른 부분들도 하나하나 따져보면 차이가 있긴 하지만요... 
HDRI 가 가진 정보량의 깊은 Range가 바로 이러한 것을 표현하기 위한 것이기도 하죠...


여기까지 말씀드리고 나서 어찌보면 개인작업에서 가장 중요한 부분의 하나를 말씀드려야 하겠는데요...
이러한 것들이 목표이고, 앞으로 점차 연구하고 배워가야 하는 부분이구요...
현실적으로 개인작품을 만드시는데 있어서, 당장에 표현할 수 있는 수준이 아닌것을 과감히 포기해야 한다는 것입니다.
위 단편도 상당히 잘 만들었고 개인작품으로 훌륭합니다... 그런데 이런 개인작품을 제작할 때, 너무나 기대와 목표가 커서, 프로덕션 작품수준으로 모든 것을 다 표현해서 개인작품을 제작하려고 할 때, 오히려 역효과가 나고, 제작기간만 길어지고 스스로 포기하게 되는 경우까지도 많이 봅니다...
개인작품에서는 가장 효과적으로 꼼수를 쓰거나 포기하거나 하는 것이 오히려 좋은 경우를 숱하게 볼 수 있습니다...
위 단편에서도 모래바람 효과라거나 대기 입자 등이라거나 여러 파티클 등의 효과를 더했다면, 더 좋은 결과를 보였을 수도 있겠습니다만... 프리프로덕션 부터 시작해서 프로덕션 단계인 모델링, 텍스쳐, 라이팅, 애니메이팅, 파티클, 클로스 등의 FX와 포스트 프로덕션 작업에 이르기 까지 모두를 완벽하게 섭렵하고 개인작품을 수행하기란 결코 쉽지는 않아서요... 정말 가끔 그런 수준의 개인작품이 있긴 하다는 것은 저도 압니다만 ^^;


다음은 3D캐릭터 제작에 관한 프로세스에 대한 제 이전 포스트입니다...
한 번은 꼭 읽어보실만 하다고 생각되어 여기 링크를 합니다...

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