2018년 10월 2일 화요일

[2011. 9. 1] nCloth vs. Qualth (n클로스 대 퀄로스) ...



(2011년에 제 네이버 블로그에 썼던 글입니다. 나름 CG역사를 이뤘던 Cloth 툴이기에 구글블로그로 가져오긴 합니다만, 2018년 현재는 FXGear가 mirror 쪽에 역량을 집중하는 듯 보입니다. 마찬가지의 국내 업체인 Marvelous Designer가 CG Cloth 분야에서 최정상에 서지 않았나 싶네요)

위 영상은 Qualoth를 개발,판매하는 FXGear의 데모영상입니다.

최근 매치무빙과 함께 간단 spot ani를 만들어보는데에있어 캐릭터의 어깨부분과 망토에 클로스를 적용할 필요가 있어 원래 사용하던 nCloth를 사용했는데요...

nCloth가 설정이 상당히 복잡하긴 하지만 (수치를 조절할 수 있는 값들이 너무 많아서요...) 기본적으로 Preset들을 제공하기 때문에 그에 기초해서 살짝살짝 바꿔서 사용해 왔습니다만...
어깨부분은 일단 Rubber(고무)로 주고, 망토는 silk로 주고, 해봤는데, 간단하고 심플한 동작(빠르고 큰 변형이 순식간에 일어나지 않는) 등에서는 괜찮은 것 같아서 ncloth를 그대로 사용하는 것도 상당히 괜찮다 생각하고 있었습니다...

여기서 제가 사용해 온 Cloth솔루션을 대략 살펴보면,
(1) Maya cloth (마야 언리미티드에 기본 탑재되어 있던) : 이것은 커브에서 옷감 만들기 라거나 마야에 기본 탑재된 기능이라는 측면 등에서 유용하였습니다만... 내가 모델링하고 디자인한 메쉬 모델을 cloth로 쓸 수 없다는 점이 가장 치명적이라고 볼 수 있고요... 따라서 간단한 또 정해진 형태의 cloth모델이 될 수 밖에 없는 단점이 있었습니다... Flexible(유연한)하지 않은 것이죠...

(2) Syflex 플러그인을 한동안 썼는데요...
 Maya cloth와는 달리 메쉬모델에서 cloth모델로 전환이 가능하고 기본적으로 stretch - bend - shear 즉 옷감이 늘어나는 것, 구겨지는 것, 대각방향으로 늘어지는 것에 대한 저항 수치를 기본으로 여러가지 수치를 가지고 옷감의 성질을 줄 수 있었습니다...
이전에 비해 상당히 유용했습니다...

(3) 마야가 버전업되고 하면서 어느틈엔가 syflex가 버전업을 따라오지 않더군요... 결국 마야를 이전버전에 머물러 있어야 하는데, 이러한 것이 플러그인의 한계가되는 경우가 많죠... 사실 저는 이러한 문제로 되도록이면, 마야에 기본탑제된 것을 쓰려고 합니다...
그런데 이것은 nCloth의 기본탑재와 관련된 것이 아닐까 생각했습니다... nCloth는 기존의 maya cloth와는 달리 syflex와 닮은 것을 많이 보였거든요...
수치 조절도 그렇고요... 전 Syflex의 기술을 maya가 사들였거나 인수했거나 해서 nCloth로 통합한 것이 아닌가 추측하기도 했습니다만...
어쨌거나 ncloth가 syflex의 마야 플러그인에 영향을 미치지 않았나 생각은 합니다...
이후에 알았지만, Syflex와 nCloth의 시뮬레이션 원리는 다르더군요... Qualoth에서 다른 Cloth 시뮬레이터의 원리들과 비교를 보고 알았습니다...
사실 Qualoth도 옷감의 성질을 정의하는 수치는 비슷하긴 합니다...
이 nCloth는 사실 저도 아주 많이 써보지를 못했다고 보는 게 맞을 것 같습니다...
위에서 말씀드린 바대로 갑자기 한계에 부딫혀서 이것저것 수치를 조절해 봤는데요...
전혀 예상한 형태가 아니게 마구 망가져 버리기도 하고, 수치 조절로 원하는 효과를 만들어내기가 까다롭다고 느껴졌습니다... 컨트롤해야할 수치들도 너무 많아서 뭐가뭔지 복잡하기도 하고요...
 이게 오히려 유연하게 뭐든 만들어낼 수 있는 유용성이 있는지는 모르겠습니다만... 일단 간단하게 제 스팟 캐릭터 애니에 적용해 보려니 보통 까다롭지가 않네요... 
물론 위에서 말씀드린대로 프리셋이 있어서 그걸로 간단히 테스트 해보면 괜찮았는데 막상 캐릭터에 적용해서 애니메이션을 만들려니 완전히 망가져 버리네요...
흠... 물론 저의 한계일 겁니다... 분명 이걸써서 애니메이션 만들곤 하니까요.. (나중에 알게된 사실이긴 한데요, 사실 마야의 많은 툴들이 어떤 Fluid 관련 툴들도 그런게 많은데, 마야의 씬 사이즈와 관련이 되어 있습니다. nCloth도 그러해서 마야 그리드(1cm로 설정되어 있다거나 1m로 설정되어있다거나) 사이즈를 기초로 실제 옷감의 크기와 그에 따른 무게를 고려해서 제작해 시뮬레이션 해야 합니다. 이에 잘 계산해 맞추면, 나름 괜찮은 옷감 시뮬레이션이 됩니다.)
그래서 Qualoth쪽으로 눈을 돌려봤습니다....

(4) Qualoth - 말씀드린대로 전 되도록이면, 플러그인 안쓰고 마야에 탑재된 기능을 쓰고 싶습니다... 플러그인 설치도 그렇고, 주렁주렁 마야에 연달아 달려있는 프로그램들이 일단 귀찮기도 하고요... 플러그인이라서 한계가 있는 것도 있고요...
이는 사실 제가 맥스를 썼을 때도 너무 많이 느꼈던 문제이긴 하고요... 맥스를 2.5 던가 이후로 안써봐서 지금은 어떤지 잘 모릅니다만... 당시는 맥스는 플러그인이 자동적으로 따를 수 밖에 없었습니다... 맥스 하나에 플러그인이 몇 백개 까지도 있었던 것 같네요... 물론 주로 사용하는 플러그인은 거의 정해져 있기 마련입니다만...
소프트이마지3D가 좋았던게 플러그인이 그다지 많지 않고, 대부분을 기본기능으로 했던 것인데, 이는 마야에서도 플러그인이 크게 많지 않다는 점이 비슷하긴 합니다... 물론 찾아보면 마야도 플러그인이 꽤 됩니다만...
어쨌건 일단 Qualoth가 국내에서 개발된 플러그인이라는 것이고, 제 생각보다도 더 뛰어난 것 같습니다...
기본적으로 만들고 테스트 해본 결과에서도 상당히 괜찮은 결과를 보이고... 대신에 아직은 많이 사용하지 않아서 정확한 것은 아니지만, 데모라거나 튜토리얼 등을 보면, 수치를 조절하는 것이 시뮬레이션에 아주 크게 변화를 주지 않는 느낌으로 보이더군요...(너무 크게 수치에 따라 시뮬레이션이 변화되면, 컨트롤 하기에 참 어려움을 느끼기 마련이죠. 물론 갖가지 재질의 다양한 시뮬레이션이 가능하다는 장점도 있을 수는 있지만 말입니다)
즉, 일단 그냥 옷감으로 보이게 시뮬레이션되는 느낌입니다...(물론 아직은 모르겠습니다... 더 사용해 봐야 말씀드릴 수 있는 부분이긴 합니다만... 이 말의 의미는 nCloth같은 경우는 옷감, 종이, 심지어 고무타이어 까지도 수치를 조절해서 만들 수 있다는 것은 좋은데, 그러다 보니 수치 변화와 시뮬레이션 결과가 너무 민감해서 정말 원하는 효과를 얻어내기까지 수치값 컨트롤이 쉽지는 않다는 것이구요. 많은 경험을 갖게 되면, 어느 정도 수치를 쓰면 어떤 시뮬레이션이 가능하다는 '감'이 있어서 편해지기야 하겠지만요. 그런데 Qualoth는 한 마디로 옷에 집중한 것 같습니다.)
nCloth는 이것을 옷감뿐만 아니라 고무타이어 부터해서 종잇장이라거나 수치를 조절해서 수많은 효과를 낼 수 있는데, 그러다보니 원하는 효과를 만들기 위해서 미묘하게 수치를 조합하고 조절하기가 까다롭다고 느꼈는데요...
Qualoth는 기본적으로 옷감 느낌을 잘 내주긴 하는데, 옷감 같지 않지만(종이 비닐 등) Qualoth를 사용해 볼만한 시뮬레이션에서는 어떨지는 잘 모르겠네요...
하지만, 가장 눈여겨볼 부분은 주름등의 형상이 plasticity라는 수치로 기억되어 시뮬레이션된다는 것입니다...
게다가 Qualoth가 국내 개발 플러그인이다보니 매뉴얼도 한글이고 배우시기에 아주 편할 것입니다... 매뉴얼을 보시면 나오듯이 옷의 주름이란게 한 번 잡히게되면, 다림질을 해도 잘 펴지지 않고 남아있고, 그로인해서 구겨짐이라거나 여러가지 형태가 생겨나게되는데, 이것까지도 시뮬레이션할 수 있다는 것이죠...
이번에 Qualoth가 실제로 프로덕션에서 많이 쓰이고 있다는 점도 알게 되었고요...
그리고 nCloth는 어떤지 확실하진 않은데(확인해본적이 없어서...) CPU 코어를 1개만 썼던것 같은데... Qualoth는 설정에서 멀티코어를 정해줄 수 있습니다... 실제 2배 속도가 나올만큼은 아닐 것 같긴 합니다만...
제 듀얼코어의 경우 Qualoth계산하는 동안 CPU를 두개 다 썼다가 아마도 화면 갱신하는 순간인 듯 한데, 하나만 썼다가 하네요...
다만, nCloth 등에 비해 Qualoth가 훨씬 빨라서 좋다고 들은 것 같은데, 빠르지는 않고, 사실 오히려 느린 것 처럼 보입니다... 그러나 충돌 등 시뮬레이션 결과는 훨씬 좋아보입니다만...
또한, 가끔 수치들을 과도하다거나 하게 입력시에 시뮬레이션이 너무 느려 거의 다운에 가깝게 멈춰있는 경우가 있기도 하네요... (경험으로 '감'을 쌓을 필요가 있어 보입니다)
Qualoth도 nCloth처럼 프리셋같은 것들을 제공하면, 사용자가 훨씬 편하게 사용할 수 있을 것 같습니다만... 문제는 Qualoth같은 경우 씬의 크기(cm나 m등)라거나 씬과 연관되어 작동되는것이 많아서 무작정 프리셋을 정할 수 없긴 합니다... (후에 알았는데요, nCloth도 씬의 크기에 연관된 것은 마찬가지 입니다)

위 테스트는 제 의견정도로 생각하시는것이 좋을 것 같습니다...
저만의 테스트 결과라서요... 이런 종류의 시뮬레이션은 수치를 얼마나 잘 주느냐에 따라 천차만별이라...
전 개인적으로 Qualoth가 생각보다 훨씬 좋다고 생각하고 있습니다만... (2014년이 되어 3년이 흘렀네요. 현 시점에서 보니 Qualoth는 마야의 버전업에 따라서 계속 Qualoth 플러그인을 업데이트 해와 주고 있습니다. Qualoth 2014 까지 나와있으니까요... 아마 Maya2015 용 Qualoth도 나와주겠죠^^)

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