2018년 10월 9일 화요일

[2012. 9. 21] Maya HumanIK 로 키프레임 animating 하기... (HumanIK부터 Character set 과 Trax Editor까지...)

바로 이전 포스트에서 HumanIK에 대해 살펴보고, skeleton을 구성하고 definition 과 Control Rig 를 붙여주기 까지 했습니다...
이젠 animating 작업을 시작 하기가 완료된 상태라고 할 수 있겠죠...

Animating을 하려면 Controller들을 선택해서 움직이고 회전시켜 캐릭터의 pose를 잡고 그 각 controller의 transformation 채널값들에 키를 주면 되는 것이겠죠... IK-FK 블렌딩 채널도 마찬가지구요...




Controller를 선택하는 방법부터 보겠습니다...



뷰포트에서 라인으로 그려진 (이는 Control Rig > Rig look > wire 일 때 입니다... stick이나 box로 바꿀 수도 있습니다) Controller를 선택하는 방법이 있고, outliner나 hierarchy 등등에서 선택할 수도 있구요...
직관적인 이유로 뷰포트에서 많이 선택하겠죠... 다음으로 유용한 것이 위 이미지의 오른쪽에 보이는데로 Character Controls 패널에서 선택하는 것입니다... 사람몸이 그려져 있고 그위에 스틱과 구로 Rig가 표현되어 있죠? 이를 클릭해서 해당 Controller를 선택하실 수 있습니다.
또한 이 Figure tab안에서 다른 빈공간을 클릭하면 Controller 전부를 선택하게 됩니다.
이렇게 해서 키를 주고 키프레임 애니메이션을 만들고 나면 간단하게 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있게됩니다.




저는 이렇게 해서 키를 주고서 Dopesheet window에서 편집을 잠깐 해보았습니다.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



앗 예상하지 못한 복병이 숨겨 있었습니다... -,-;


위 이미지에서 Character1_FullBodyKG 라는 것들이 보이실 겁니다.. 붉은색으로 화살표를 그려놓은 부분이죠...
 즉 그 아래로는 전부 이 채널인데, Dope sheet에서 키가 보여지질 않습니다.
 키가 먹힌 채널이 Character1_FullBodyKG 하위에 있어서 이를 펼쳐주어야 보입니다...
 왼쪽에서 +눌러서 펼치면 보입니다...
 이것이 문제가 된 이유는 키를 주는 것이 한 번에 완벽한 것이 아니어서 당연히 키를 프레임위에서 편집해야 할 경우가 많죠...
 그럴려면 선택을 해야 하는데, 하위에 숨어 있어서 선택하기 힘들다는 것입니다... 일일히 모두 펼져 주고 선택하면 되겠지만 언제 그러고 있겠습니까? ^^;
 이 HumanIK를 대부분 모션캡쳐에 사용해서 그런건지 이런 키프레임 애니에 대해 상세히 다룬 자료가 해외 인터넷에도 거의 없고, Maya online help에서도 찾기 힘들구요...

 이거 전부 선택할 수 있는 방법이 따로 있나요? 일일히 펼지지 않구요...


 Grapheditor에서는 물론 가능합니다만, 창 두개 열어놓고, 왔다갔다 하기도 귀찮구요 ^^;


뭐 그냥 무시하면 되긴 하는데, 위 이미지처럼 마야 프레임라인 상에서 빨간색 라인으로 남아서 계속 표시되어보이는 것도 짜증나구요... 어느어느 프레임에 키가 있는지 봐야 하는데 작업하다보면, 이것들이 그 자리에 계속남아 표시되어 있어서요...

그래서 연구하다가... Character set을 떠올리게 되었습니다...
Character set이란 놈을 개념을 일단 가볍게 알아보면,
Keyframe animation이란 것이 키를 줄 수 있는 채널의 값에 키를 주고, 이들이 프레임마다 값이 변하므로인해서 animation이 이루어지는 것이지요?
이 채널들의 편집이 결국 animating작업이 되는데, 이들을 하나의 그룹이나 오브젝트 처럼 만들어서 다룰 수 있으면, 선택도 쉽고 여러모로 편해지죠...
그래서 나온것이 Character set이라는 set입니다...
위와 같은 경우에 이들을 Character set을 주면, 모두 선택하기가 아주 수월해지겠죠...
Character set를 선택하면 모든 키를 선택할 수 있게 되니까요...
게다가 이렇게 키채널을 하나의 노드처럼 set시켜 다루게 되므로서 Animation을 clip 화 시킬 수도 있습니다... 이것은 Trax editor에서 animation을 각 단위의 clip으로 만들어서 non linear 편집이 가능하도록 할 수 있게 확장됩니다...

어쨌거나 우선 HumanIK의 Character set를 만들어 보겠습니다....




우선 모든 Controller를 선택합니다. Figure tab의 빈공간을 클릭해서요...





위 이미지처럼 모두 선택된 상태에서


Animation > Character > Create Character set option을 클릭했습니다.
Default로 그냥 Character set을 만들었습니다만...
All keyable except :
에서 Scale 과 Visibility 가 체크된 상태이죠...
이들은 이 캐릭터 애니메이션에서 굳이 키를 만들어 줄 필요가 없으니까요...
필요하다면 uncheck...



outliner에도 Character set이 표시됩니다...


위 이미지에서 보시는데로 Dope sheet / Graph editor 등에서도 자리잡고 있습니다...
이들은 선택이 되어 있지 않을 때도 Graph editor / Dope sheet 등에서 자리를 잡고 보여집니다...
이Character set을 선택해서 편집해보면, 깔끔하게 모든 키를 움직일 수도있고, 부분 채널의 키만 움직일 수도 있고, 편집이 쉽고, 깔끔하게 됩니다.



이제 Character set 선택하시고, Trax editor에서 animation clip을 만들 수 있습니다.


위 이미지에서 보이듯이 Trax editor > Create > Animation clip option을 켜고 seting하고 Creat clip 하면 됩니다...
사실 위 이미지는 제가 이미 clip하나를 만들어 본 상태입니다.
그래서 보시는데로 노란색으로 clip이 하나 있죠...
제 Character set의 animation이 1-13 frame에 걸쳐 있으므로 StartEnd로 옵션주고 1~13으로 세팅하고 Clip을 만들었습니다...



이렇게 Clip을 만들고 나면, Character set도 약간의 변화가 생깁니다..


Dope sheet에서도 보시면, Character set 하위가 Clip에 관한 것으로 바뀌어 있죠...
여러가지 애니메이션의 Clip을 만들어 내고, 이를 편집해서 반복 사용하고, Animation 단위로 편집하실 수 있습니다...
또한 Clip을 사이클되는 애니메이션을 가지고 만들면, 애니메이션이 좀 평이해지는 단점은 있으나 빠르게 애니메이션을 만들 수 있죠... 이후 편집도 편하고요...

게임등에서의 컨트롤러에 의한 실시간 인터렉티브 애니메이션이란게 이런식으로 구현되는 것이구요...





餘白之美@SE-arts

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